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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0226 / text0015.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-03-07  |  5.6 KB  |  142 lines

  1.  
  2. > Some points to get Bad Mood look alot smoother, even though
  3. > of no higher framerate.
  4.  
  5. Go for it...
  6.  
  7. {
  8. (*) Point one
  9. I tried the mousemovent for the first time today, and WOW! It 
  10. really, really made the whole thing feel twice as smooth, or even
  11. more! This due to the "realtive movementspeed to fps" the mouse
  12. does. Very nice, indeed. 
  13. This made me feel that making the steprate for the keyboard
  14. control relative to fps is very important. I guess that would
  15. make Bad Mood several time better to stear (a mouse isn't really
  16. nice to move around with..) Ofcourse, to implement this feature, 
  17. some sources wouldn't really hurt.
  18. }
  19.  
  20. Ok, sources sources - I'll have them ready pronto. I've already
  21. promised them imminently to Bertrand & Laurent.
  22.  
  23. {
  24. (*) Point two
  25. Another thing I tried was pressing 1/2 buttons at an ok rate,
  26. to emulate doom style of walking. It wasn't very easy, and I
  27. hit the floor several times before getting the hang of it. But
  28. once I managed to walk around a bit, pressing 1/2 at a nice
  29. rate, everything seemed so much smoother. You don't just concentrate
  30. on the floor movement scrolling before your eyes (12-15fps scrolling
  31. sure isn't smooth), but also on the movment up/down. I think
  32. adding this feature is made in an hour or two, we just need some
  33. sources.. (where did I hear that before?).
  34. }
  35.  
  36. :,
  37.  
  38. I'm getting a definite pattern here - something to do with sources....
  39.  
  40. :)
  41.  
  42. {
  43. (*) Point three (ye ye, it's the last one)
  44. The textures.
  45. As simple as that! Smoother textures does a whole lot, take my word 
  46. for that. I've been experimenting alot with textures for various
  47. demos that we (dhs) have made. Among the effects I've expeimented with
  48. is (ofcourse..) zoom-rotators, which could be (sort of) compared
  49. with the pixel scaling/rotating/zooming Bad Mood does.
  50. A bad texture can easliy make a demo-effect like that look several
  51. times worse that it has to do, or the other way around; a good texture
  52. can make it look wonderful. 
  53. Making smoother textures, does not only make the whole thing feel 
  54. smoother, but will also remove alot of the flicker you see far away 
  55. where the graphics is being heavliy scaled (espcially noticeable in 
  56. the lower resolutions).
  57. }
  58.  
  59. Ok, I agree. Some nice textures would make all the difference. But
  60. we are not gong to manage that with DEU. It's SUCH a painful program
  61. to use - even on the best of PC's. The software is just so flaky and
  62. unstable.
  63.  
  64. By the looks of that legal message you posted, DEU is not going to be
  65. around very long anyway...
  66.  
  67. :/
  68.  
  69. {
  70. (*) Summary (oh no, a long one is it too.. but please read)
  71. Reading this makes it clear the sources would be quite nice to have,
  72. and also a WAD generator that can have a different palette for each
  73. 256colour texture (this will do wonder for the graphics not being 
  74. limited to a fixed 256 colour palette).
  75. PC DOOM WADs are being restricted to a fixed palette like that,
  76. and I don't think I surprice anyone by saying "it really shows".
  77. We here have the chance to litterary kick the shit out of Doom
  78. or whatever 256-colour PC WAD-style game in the terms of colourful
  79. graphics. If we can't beat the speed, let's beat it at another basis.
  80. }
  81.  
  82. Well, if you don't mind the immense amount of ram needed to store all
  83. those palette tables, I don't see why not. I sent a message to Bertrand
  84. recently containing a number of suggestions based on expanding the
  85. truecolour nature of the palettes - coloured lighting and Predator style
  86. visible-spectrum selection, as well as photon-bombs which flash bright
  87. like a strobe, leaving all the monsters blind.
  88.  
  89. {
  90. Ofcourse, there's negative stuff to have a new palette for each 
  91. texture, as the shadow tables will grow quite fast (32kb for each
  92. texture just in fading palettes). But that's the story if we use 
  93. 64 levels of shade, and is that really needed? I don't think so, but 
  94. as usual, it's my opinion. 
  95. }
  96.  
  97. I think we could get away with 32 levels, as the extra green bit is not
  98. that fantastic, and tends to add a 'slimy' tinge to the display in places - 
  99. particularly where greys dominate. Dropping lower starts to look really
  100. bandy and grim - the light level drops off using an inverse-cube-distance
  101. curve, so you would get some rarther thick ugly bands in the mid distance.
  102.  
  103. {
  104. So why not go for a tiny little preference-setting where you tell
  105. how many lightning steps you like? In this way the owners of lots of
  106. RAM could use the 64 steps, while others (like me..) with only 4mb
  107. perhaps could live with 8 or 16 steps of shading (will only use
  108. 4kb for 8 steps and 8kb for 16) If we store all 64 steps of shade in 
  109. the WAD file, it would be very easy for the texture loader to "filter" 
  110. the shades needed for the current selection.
  111. }
  112.  
  113. Hmm, easy enough programming wise, but it means lots of hassle-ridden
  114. flags and variables and stuff for the colour index generators. This would
  115. make the code REAL nasty looking and hard to maintain. Once we have
  116. a more complete system we can add user-options like this, but I'll leave it
  117. for now. It might be wise to keep an unblemished 'original' version of the
  118. source when we start hacking around with it later - just in case!
  119.  
  120. {
  121. Okey, that's it for this time.. I don't see thoose suggestions to be
  122. placed in the "dreamers" list, as they are quite easy to generate, 
  123. just given the sources and a WAD editor (isn't one being done?).
  124. }
  125.  
  126. Nope - seem like reasonable suggestions to me, and it's even got
  127. a scientific basis! (Psychovisuals & Computer Graphics - Siggraph '92 or '93
  128. I think - psychological impact of motion & detail redundancy).
  129.  
  130. Some light reading for you!
  131.  
  132.  
  133. BTW, sorry about the curly brackets, but I don't seem to have a 'quote'
  134. button at this end. :/
  135.  
  136. Cheers,
  137.  
  138. Doug @ BSS <101573.1275@compuserve.com>
  139.  
  140.  
  141.  
  142.